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Grecka
Un jeu de rôle d’anticipation, d’espionnage d’État et de survie planétaire, adapté de la trilogie de Lysiah Maro.
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Grecka le JdR
« Dès que la porte verte numéro 256 se referme derrière vous, vous cessez d’exister pour le reste de l’humanité. Votre devoir est de protéger le souffle de la planète en commettant l’impensable dans l’ombre. N’espérez ni reconnaissance officielle, ni secours : le Bureau 9 n’existe pas. »
Grecka le JdR est un jeu de rôle d’anticipation, d’espionnage d’État et de survie planétaire, adapté de la trilogie littéraire de Lysiah Maro. Dans un monde où l’humanité tente de survivre après avoir fui une Terre mourante, les prennent les commandes d’une cellule clandestine invisible de tous, y compris des gouvernements officiels. Chargées de préserver un équilibre écologique menacé par la prédation industrielle et l’ambition humaine, elles s’enfoncent dans les intrigues des six cités-États pour mener des opérations interlopes au cœur d’une planète vivante dont l’énergie coule désormais dans leurs veines.

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Le jeu
De l’initiation sans calcul au bac à sable complet. Quand les dés résistent, l’action réussit, mais la tension monte jusqu’au débriefing.
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Description du jeu
Grecka le JdR constitue un pont narratif pensé aussi bien pour initier les amatrices et amateurs de littérature de science-fiction que pour offrir une grande fresque tactique et politique aux rôlistes aguerris. Le jeu s’articule autour d’une gradation d’apprentissage unique en trois paliers. Le premier niveau propose une prise en main immédiate et didactique, permettant de vivre des missions d’infiltration immersives sans complexité mathématique. Le second niveau enrichit la table de règles modulaires adaptées aux habitudes des rôlistes, approfondissant la gestion des ressources, du stress et des manœuvres de groupe. Le troisième niveau déploie enfin le mode bac à sable complet, conçu pour les expertes et les baroudeurs, ouvrant les frontières d’une campagne libre à travers toute la planète.
Le moteur de règles repose sur une réserve de dés d’action où chaque succès affine la précision du geste. Dans cet univers, les personnages sont des professionnelles chevronnées : le système exclut les échecs humiliants ou bloquants. Quand les dés résistent, l’action s’accomplit mais fait monter la tension ambiante, accumulant des complications qui se paieront au centuple lors de l’implacable séance de débriefing devant la hiérarchie. Au cœur du jeu réside également la présence du greckon : ce minerai miraculeux n’est pas qu’une simple ressource industrielle, il infuse le métabolisme humain, déclenchant des mutations organiques, des résonances psioniques et une sensibilité quasi mystique avec les cycles secrets de Grecka.

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L’exode
Trois arches, une seconde chance, et une roche noire veinée d’azur qui fait vivre la planète… et coule dans le sang de ses habitants.
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Contexte et focus univers
Il y a plus de douze siècles, l’humanité a déserté une Terre asphyxiée par ses propres dérives écologiques. Parvenue au bout du voyage à bord des trois arches du projet PaliGenesia — l’Odyssée, l’Iliade et l’Énéide —, elle a fondé sa seconde chance sur la planète Grecka. Les colons y ont découvert le greckon, une roche noire veinée d’azur et baignée de particules luminescentes en suspension. Cette matière fabuleuse produit une énergie colossale, fertilise les sols et retient les nappes d’eau, rendant la vie biologique possible sur cette planète autrement stérile. Mais cette manne a son revers : surexploitée par des industries avides, la planète s’étiole. Dès que les gisements passent sous le seuil critique, la faune mute de façon imprévisible, la flore se flétrit et des anomalies climatiques dévastatrices frappent les territoires. Pire encore, le greckon s’est immiscé dans le sang des habitants, liant leur chair, leurs émotions et leur conscience aux vibrations profondes de Grecka.

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Les Îlots
Olympie, Hadessie, Épidie, Elysie, Tartarie, Blanchie : six nations de verdure cernées par la Nekrí Zóni et la mer Avisso.
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Contexte et focus univers
La civilisation humaine ne forme pas un bloc uni. Elle s’est morcelée en six Îlots de verdure cernés par l’immense désert minéral de la Nekrí Zóni et les eaux salées de la mer Avisso. Chaque nation s’est forgée une identité politique radicale : Olympie la Verdoyante, mégapole hégémonique qui préserve son climat en achetant les quotas des autres grâce à son monopole sur l’akhélisium de la lune ; Hadessie la Bleue, royaume martial divisé en dix clans féodaux ; Épidie la Sombre, nation austère massée dans une dépression océanique sous la houlette d’un Guide autoritaire ; Elysie la Sèche et ses émirats marchands ; Tartarie la Rude aux immensités arides ; et Blanchie la Tropicale, empire insulaire jaloux de son indépendance. Les relations entre ces peuples oscillent entre traités commerciaux précaires, boycotts douaniers et escarmouches militaires étouffées par la censure.

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Le Bureau 9
L’Assemblée Supérieure Greckale légifère en public. Le Bureau 9, que personne ne connaît, agit là où les lois ne voient rien.
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Contexte et focus univers
Face au péril écologique et aux rivalités intestines s’est dressée l’Assemblée Supérieure Greckale. Dotée d’un Sénat public et de tribunaux officiels, cette institution tente d’imposer des lois d’exploitation raisonnée. Mais sur le terrain des intérêts financiers, la diplomatie publique s’avère impuissante face aux consortiums miniers corrompus, aux cartels de contrebande et aux conspirations d’État. C’est dans cette brèche qu’opère le Bureau 9. Cette officine n’est rattachée à aucun organigramme et son existence est rigoureusement ignorée de l’Assemblée elle-même. Née d’une volonté farouche de sauver la biosphère à n’importe quel prix moral, cette organisation fantôme déploie ses escouades pour éliminer dans l’ombre les menaces que les lois officielles ne peuvent ni voir, ni sanctionner.

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Les PaT
Une escouade clandestine d’élite, sans identité officielle ni existence légale : personne ne viendra réclamer ses corps.
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Ce que les vont incarner
Les prennent la tête d’une escouade clandestine du Bureau 9. Recrutées au terme d’une sélection implacable pour leurs compétences exceptionnelles, elles ont franchi la porte dérobée vers la clandestinité totale. Elles incarnent des opératrices et des opérateurs d’élite qui ont renoncé à leur vie civile, à leur identité officielle et à toute existence légale pour devenir les gardiennes invisibles de la planète.
Pour remplir ses mandats d’intervention, une équipe associe des spécialités hautement complémentaires. Une table peut réunir une diplomate espionne et fine manipulatrice, maîtresse des protocoles mondains, capable d’intoxiquer les chancelleries et de soutirer des secrets stratégiques aux ambassadeurs ; une infiltratrice hors pair, experte en escalade urbaine, en neutralisation silencieuse et en extraction d’urgence ; un ingénieur système capable de pirater les terminaux industriels à l’aide de son projecteur holographique solide et de déployer des bots de reconnaissance arachnéens ; ou encore un agent de combat aguerri aux tempêtes de la Nekrí Zóni, capable de manier des fusils cinétiques couplés au greckon et de manifester une étrange résonance psionique face aux réactions de la planète.
L’escouade ne dépend d’aucune armée régulière. Soudée par un engagement sans faille, elle ne peut compter que sur son propre sang-froid, consciente qu’en cas d’arrestation ou de compromission, aucune institution ne viendra réclamer ses corps.

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Vos missions
Réceptions sous fausse identité, sabotages dans la Nekrí Zóni, assassinats ciblés, extractions de savants… puis le débriefing.
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Ce que les vont faire
Les constituent le moteur absolu de la sauvegarde planétaire. Leurs décisions tactiques, leurs compromis éthiques et leur discrétion déterminent si les Îlots continueront de coexister ou s’ils sombreront dans une guerre totale pour l’énergie.
Concrètement, les personnages réalisent toutes les opérations sous-terraines et interlopes que la diplomatie officielle réprouve. Ils infiltrent des réceptions mondaines sous de fausses identités méticuleusement construites pour photographier des registres confidentiels. Ils s’introduisent au fond de forages miniers clandestins dans le no man’s land de la Nekrí Zóni afin de saboter les générateurs d’extraction avant que les sous-sols ne s’effondrent. Ils exécutent des assassinats ciblés de financiers véreux prêts à provoquer une famine pour faire flamber les cours boursiers, et orchestrent des enlèvements chirurgicaux de savants dissidents pour les mettre à l’abri.
Au fil des missions imposées par leur commandement, les personnages affrontent la rigueur du débriefing, où chaque preuve abandonnée sur une scène d’opération entraîne sanctions et réprimandes. Mais à mesure que les opérations s’enchaînent, le voile se déchire : les agents découvrent les mystères enfouis de Grecka, les vestiges de civilisations effacées et la réalité sur la conscience de la planète. Le jeu s’ouvre alors sur un vaste mode bac à sable, où l’escouade s’émancipe de ses ordres initiaux pour choisir elle-même ses batailles et peser sur la destinée globale du monde.

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Inspirations
La trilogie de Lysiah Maro, Frank Herbert, Éric Rochant, Kim Stanley Robinson et René Barjavel.
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Inspirations
L’univers et les dynamiques dramatiques de Grecka le JdR s’enracinent dans un dialogue riche entre littérature visionnaire, drames géopolitiques et récits d’espionnage :
La trilogie romanesque Grecka de Lysiah Maro, fondation intégrale de l’univers, pour la subtilité de ses écosystèmes, l’écriture poignante de ses héroïnes et ce souffle d’épopée humaine mêlé d’urgence environnementale.
Frank Herbert avec Dune, pour la centralité d’une ressource unique façonnant toute la géopolitique d’un monde, l’austérité des déserts rocheux et cette dimension mystique où le minerai altère la biologie et ouvre l’esprit à des perceptions psioniques.
Éric Rochant avec Le Bureau des Légendes, pour l’exigence du travail sous couverture, l’art d’habiter une fausse vie sans trahir sa mission, la solitude des agents de renseignement et la rigueur presque administrative des débriefings de sécurité.
Kim Stanley Robinson avec La Trilogie de Mars, pour la crédibilité scientifique de la colonisation spatiale, les débats de société autour de la modification des paysages et la naissance d’identités culturelles neuves sur une terre d’adoption.
René Barjavel avec La Nuit des Temps, pour la mise en garde tragique contre la démesure technologique et la fragilité des civilisations qui refusent de regarder en face les signes avant-coureurs de leur chute.

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À la table
Une meneuse ou un meneur et 3 à 5 , des séances de 3 à 6 heures, des missions d’initiation de 2 à 3 heures.
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Nombre de et temps des parties
Le jeu est calibré pour une table réunissant une meneuse ou un meneur et 3 à 5 .
Les séances de jeu demandent des formats de 3 à 6 heures, ou davantage pour les groupes qui aiment préparer méticuleusement leurs protocoles d’infiltration, élaborer leurs couvertures et soigner les confrontations psychologiques.
Grecka le JdR offre une grande souplesse de formats grâce à sa structure modulaire. Il permet de jouer des missions d’initiation nerveuses et auto-contenues de 2 à 3 heures pour découvrir l’univers pas à pas. Il se prête idéalement à des arcs narratifs tactiques de plusieurs épisodes centrés sur une affaire d’espionnage majeure. Enfin, il déploie toute son envergure dans une campagne ouverte de longue durée, où les arpentent librement les Îlots, percent les énigmes biologiques du greckon et construisent leur propre légende sur l’échiquier planétaire.

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Lexique
Le vocabulaire du jeu, du greckon à l’Isorropía.
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Notes de vocabulaire
(Personne autour de la Table) : Terme désignant une joueuse ou un joueur participant à la partie. Employé au féminin, il souligne que la responsabilité du récit et les initiatives d’action reposent entre les mains de la table.
Greckon : Minerai d’énergie pur à la luminescence bleutée enfoui dans les entrailles de la planète. Vital pour la survie des écosystèmes et la technologie, il circule également dans le sang humain, provoquant résonances et mutations.
Bureau 9 (B9) : Organisation d’espionnage et de contre-ingérence ultra-secrète. Clandestine au point d’être inconnue des dirigeants officiels et de l’Assemblée, elle élimine dans l’ombre les menaces qui pèsent sur l’équilibre mondial.
Assemblée Supérieure Greckale : Institution politique supranationale réunissant publiquement les représentants des six Îlots afin de légiférer sur les quotas d’énergie et de maintenir une paix diplomatique fragile.
Nekrí Zóni : Vaste désert minéral aride et hostile qui s’étend entre les Îlots habités, balayé par les vents et jalonné de mines clandestines ou de vestiges abandonnés.
Îlots : Les six territoires habitables et verdoyants de Grecka (Olympie, Hadessie, Épidie, Elysie, Tartarie, Blanchie), érigés sur des concentrations massives de greckon souterrain.
Akhélisium : Métal de transition très rare extrait exclusivement sur la lune d’Akhélisie. Détenu quasi exclusivement par Olympie, il constitue un levier économique majeur face aux autres nations.
E.C.A. (Événements Climatiques Anormaux) : Catastrophes météorologiques violentes et récurrentes déclenchées par l’épuisement critique des gisements de greckon dans les sous-sols d’un îlot.
Isorropía : Courant philosophique et spirituel prônant la modération technologique, le respect des cycles vivants et la recherche d’une harmonie parfaite avec la planète Grecka.

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Ressources
Les missions d’initiation, les dossiers d’agents, la boutique, les images et les vidéos de Grecka.

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Téléchargements · Missions d'initiation · 3 fichiers
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Téléchargements · Dossiers d'agents · 3 fichiers
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Téléchargements · Aides de jeu · 3 fichiers
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Téléchargements · Cartes · 3 fichiers
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Téléchargements · Médias · 3 fichiers
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Téléchargements · Errata · 2 fichiers
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Galerie images · Illustrations · 6 images
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Galerie images · Les Îlots · 6 images
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Galerie images · Le Bureau 9 · 6 images
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Galerie images · Concept art · 6 images
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Galerie images · Matériel · 6 images
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Galerie vidéos · Bandes-annonces · 4 vidéos
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Galerie vidéos · Parties filmées · 4 vidéos
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Galerie vidéos · Tutoriels · 4 vidéos
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Galerie vidéos · Coulisses · 4 vidéos
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